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La estrategia es un concepto que procede del ámbito militar. Significa la sistemática planificación y ejecución de una acción de guerra con el fin de vencer al adversario, valiéndose para ello de los medios disponibles. Es la formulación de una teoría relativa al desarrollo de una guerra que se llevará a la práctica.
La estrategia se aplica y se utiliza también en otros ámbitos, tal vez porque todo proceder que apunta a un determinado fin debe diseñar/desarrollar estrategias para lograrlo. El ajedrez es una especie de "guerra lúdica", en la que dos adversarios desarrollan estrategias para poner cada uno jaque mate al rey del otro. La publicidad, un ejemplo de "guerra pacífica", maneja incluso términos del ámbito militar (briefing, campaña, target).

       


Los signos, mensajes y eslóganes que emite ¿qué son si no la "munición" para librarla? Por lo relatado hasta aquí, se puede ahora percibir la estructura básica sobre la que se asienta el pensamiento estratégico. Prescindiendo del origen bélico del concepto, puede enunciarse el conjunto de aspectos que definen la estrategia a partir de cuatro conceptos rectores:

 

El fin/designio
El proyecto/diseño
Los medios
La acción

Esto significa que el proceso de pensamiento que sigue el estratega se asienta sobre estos cuatro puntales: el conocimiento completo de una situación dada permite concretar el designio y desarrollar el conjunto de acciones, la estrategia, que harán posible su consecución. Para que ésta sea factible, se elabora un proyecto/ diseño basado en los medios disponibles. Las características de estos medios y el uso que se hace de ellos, viene, en lo esencial, determinado por el fi n que se persigue, por el concepto rector que guía y mueve (acción) el proyecto hacia su realización.

Formulados los cuatro aspectos sobre los que se apoya la acción estratégica, puede vislumbrarse que la analogía entre estrategia y diseño, intuida al principio de esta indagación, puede ser considerada real. Los dos operan de manera análoga. Es común a. ambos el hecho de que, cuando intervienen para resolver un problema, se encuentran siempre ante una situación dada, de mayor o menor complejidad o peligro: en el caso del estratega, una situación geográfica, un ejército propio y un ejército adversario, unas armas, unas formas de combatir; en el caso del diseñador, un mercado, un cliente/empresa, un público, la competencia (el "adversario"), un repertorio de medios. A ambos les concierne la necesidad de disponer de toda la información posible acerca de la naturaleza del problema a resolver, que les permita formular el designio a realizar y configurar un proyecto. Y es propio al modo de pensar de ambos el hecho que interconectan estratégicamente los cuatro pasos entre sí para lograr la consecución de su designio con el mínimo esfuerzo posible.
Esta perspectiva sobre la relación diseño-estrategia permite formular que es diseñador-estratega todo aquél que, con independencia de la clase de designio que desea realizar, sigue un proceso de pensamiento orientado a configurar un proyecto que, valiéndose de los medios disponibles y adecuados, hace realizable dicho designio.
Para concluir, conviene considerar todavía lo que esta relación diseño-estrategia significa más específicamente para el diseño, entendido como la actividad que configura los objetos de uso cotidiano.

A esta actividad creativa le es propio, como diría Heidegger "hacer venir a presencia una cosa desde la no-presencia". En el acto de diseñar, el objeto queda efectivamente concretado, "hecho presente", mediante la representación. En ella toma cuerpo, se hace visible y se define como fi gura, quedando de este modo configurada su identidad.

En el proceso de proyectación, el objeto - su fi gura - se suele percibir ante todo como aisthysis. Esta palabra griega, se traduce habitualmente por estética, que el diccionario define como: "Ciencia que trata de la belleza y de la teoría del arte". La estética, entendida así, como belleza, suele ser el criterio predominante en todas las decisiones tomadas a lo largo de la realización de un proyecto de diseño. Sin embargo, etimológicamente, la palabra aisthysis significa en sus raíces "susceptible de ser percibido por los sentidos. Pzercepción, sensación, conocimiento, comprensión". La aisthysis sería, por consiguiente, la facultad que hace posible que el ser humano perciba siquiera, con todos sus sentidos (no sólo la vista), el entorno como mundo y que esta percepción es para él al mismo tiempo conocimiento y comprensión de este mundo. Es un aprehender lo real, en toda su infinita variedad, que
es muy anterior al dividido aprehender "estético", que discrimina esta realidad en bella y no bella. Esta palabra ha sufrido, por tanto, un cambio de sentido al exclusivizarla a la mera noción de estética  entendida como belleza. De la palabra estética, por cierto, deriva la de anestesia: el estado de inconsciencia en que se halla una persona en un quirófano. Padece la falta de aisthysis: de la facultad de percepción, de conocimiento. Las significaciones etimológicas de las raíces de la palabra "estética", no hacen ninguna referencia a "belleza".
Para esto el griego dice kalós: bello, noble, bueno. Aisthysis, en alemán, es Wahrnehmung percepción, conocimiento.

Sin embargo, es una palabra compuesta por wahr-, verdadero, y -nehmen, tomar, con lo que podría decirse que la estética es conocimiento obtenido por el tomar-ver-dad-en-el-ver.
Entonces, cuando un objeto se nos aparece en su aisthysis, no nos revela su belleza sino su "verdad" a través de su fi gura, de su concreto ser así.
Si nos atenemos a las significaciones originarias de la palabra, entonces todo diseño debería cumplir esta consigna: él, en toda su entidad debe ser susceptible de ser percibido y que esta percepción produzca en el que percibe conocimiento y comprensión del mismo.
Cuando un diseño es un objeto de uso, se le exigirá, además, eficacia en su deber ser usable.

La utilidad del pensamiento estratégico radica en que no está vertebrado sobre la belleza sino sobre la eficacia.

Esto significa que la elección o el diseño de las partes que constituyen el todo de un proyecto deben ser consideradas bajo este parámetro. O sea, el diseñador-estratega no debe preguntarse si lo que hace es "estético" sino: ¿es eficaz el diseño de esta forma, de este signo, la elección de este material, de este color para el fi n que se pretende conseguir?
Objetivo que no puede ser otro que configurar objetos como seres-para..., óptimamente adecuados en todos sus aspectos para cumplir con el fi n que tienen asignados, que es su utilidad-para... Cuando un objeto ha sido diseñado bajo el parámetro de eficacia y, en el proceso de su proyectación, se han integrado las distintas partes que lo conforman de manera armónica, será entonces un objeto bello.
Tal como dijo Platón: "... lo bello será para nosotros lo que es útil…". (Hipias Mayor, 19.2)

extractado de:
ZIMMERMANN, Yves. "Del diseño".
Ed. G.Gilli. Barcelona 2002

 

Definimos ESTRATEGIA como la planificación de las articulaciones de recursos semánticos y sintácticos que permitirán alcanzar los objetivos de comunicación visual propuestos.

Considerando referencias expuestas previamente se propone esta acepción del concepto de estrategia por su operatividad en la implementación del proyecto de diseño.

Concretamente desarrollar una estrategia significa establecer argumentaciones retóricas pertinentes al problema y vincularlas con los requerimientos proyectuales.


Es la propuesta de cómo se dará solución al problema, de desde qué interpretación del problema se organizarán los conceptos sobre los que se construirá la propuesta de diseño.

En el proceso esta síntesis surge como conclusión del desarrollo de alternativas.
La estrategia surge en el momento de “iluminación” en el que se condensan los estímulos y el procesamiento de la información desarrollados en la etapa analítica.
Esta “iluminación” no se da en forma fortuita o mágica. Es el producto de un trabajo consciente, sistemático, que en un primer momento implica el superar el miedo a la página en blanco, el pasaje del cómodo rol de espectador (mero observador y analista de la información recolectada) a asumir el rol de actor del proceso creativo.
Esta etapa requiere la búsqueda de la creatividad a partir de procesos que son muy personales, para los hay algunas técnicas de trabajo y que cada uno deberá adaptar a sus circunstancias.
En el caso particular del sistema de diseño, esta idea debe posibilitar la solución de problemas de distinta índole y con diversa complejidad.
Una estrategia de trabajo eficiente para proyectar un sistema de diseño gráfico, debe posibilitar que los conceptos definidos en ella sean tan flexibles como para poder dar respuesta a las distintas demandas que exige la estructura del sistema.

Extraído de Material de Estudio: ESTRATEGIA
Prof. D.I. Edgardo J. V. Castro
Cátedra Diseño Gráfico Final. UNCuyo, 2010

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